Chapter 5: A População Dinâmica da Lista de Waypoints
O painel principal estava funcionalmente estruturado, mas apenas com os botões estáticos de controle; a Lista de Waypoints e o seletor de velocidade do Tween ainda não estavam populados com lógica e precisavam de interação dinâmica. Neste ponto, o Módulo UI representava uma casca elegante, vazia de funcionalidade viva. A próxima etapa essencial era conectar esta estrutura visual ao coração dos dados persistentes e à funcionalidade de teleporte. A lista de waypoints era o hub central de interação, e sua dinâmica exigia atenção meticulosa à performance e à arquitetura modular.
A tarefa principal agora se dividia em três objetivos interligados:
- Definir a estrutura do componente visual de um item da lista (WaypointItem).
- Criar a lógica de renderização dinâmica (RenderWaypointList) que populasse o ScrollingFrame com base nos dados do DataModule.
- Implementar a sincronização de eventos: garantir que a lista fosse atualizada quando um novo waypoint fosse criado, um existente fosse excluído ou quando a seleção do sub-mapa mudasse.
Componente WaypointItem: Módulos Mínimos
Cada item na lista precisava encapsular o nome do waypoint, sua data de criação (para ordenação) e as ações cruciais: Teleportar e Excluir. Para garantir a modularidade e evitar que o UIManager se tornasse obsoleto com complexidade excessiva, o WaypointItem seria criado em uma função dedicada dentro do UIManager, mas operando como uma entidade autônoma.
O design visual para o item da lista deveria ser compacto, respeitando a largura fixa de 350px do painel, e ainda assim destacar as ações.
local ITEM_HEIGHT = 40 local function CreateWaypointItem(waypointData) -- waypointData: {ID, Name, CFrameData, Timestamp} local ItemContainer = Instance.new("Frame") ItemContainer.Name = "WP_Item_" .. waypointData.ID ItemContainer.Size = UDim2.new(1, 0, 0, ITEM_HEIGHT) ItemContainer.BackgroundTransparency = 1 ItemContainer.BorderSizePixel = 0 -- Usar um UIListLayout para o container interno dos botões e label local Layout = Instance.new("UIListLayout") Layout.FillDirection = Enum.FillDirection.Horizontal Layout.HorizontalAlignment = Enum.HorizontalAlignment.Left Layout.VerticalAlignment = Enum.VerticalAlignment.Center Layout.Padding = UDim.new(0, 5) -- Espaçamento entre os elementos Layout.Parent = ItemContainer -- 1. Nome do Waypoint (TextLabel) local NameLabel = Instance.new("TextLabel") NameLabel.BackgroundTransparency = 1 NameLabel.Font = GlobalStyle.Font NameLabel.TextSize = 14 NameLabel.TextColor3 = GlobalStyle.TextColor NameLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left NameLabel.TextYAlignment = Enum.TextYAlignment.Center NameLabel.Text = waypointData.Name NameLabel.Size = UDim2.new(0.45, 0, 1, 0) -- Ocupa 45% da largura para o nome NameLabel.LayoutOrder = 1 NameLabel.Parent = ItemContainer -- 2. Container de Ações local ActionsContainer = Instance.new("Frame") ActionsContainer.Size = UDim2.new(0.55, 0, 1, 0) -- Ocupa 55% restante ActionsContainer.BackgroundTransparency = 1 ActionsContainer.LayoutOrder = 2 ActionsContainer.Parent = ItemContainer local ActionLayout = Instance.new("UIListLayout") ActionLayout.FillDirection = Enum.FillDirection.Horizontal ActionLayout.HorizontalAlignment = Enum.HorizontalAlignment.Right ActionLayout.VerticalAlignment = Enum.VerticalAlignment.Center ActionLayout.Padding = UDim.new(0, 5) ActionLayout.Parent = ActionsContainer -- 2a. Botão Teleportar (Ação principal) local TeleportButton = Instance.new("TextButton") TeleportButton.Name = "Teleport" TeleportButton.Text = "TP" TeleportButton.Size = UDim2.new(0.5, -5, 0.7, 0) -- 50% do container - padding TeleportButton.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(50, 150, 255) -- Cor de ação primária TeleportButton.Font = GlobalStyle.Font TeleportButton.TextSize = 14 TeleportButton.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255) TeleportButton.BorderSizePixel = 0 TeleportButton.Parent = ActionsContainer local TP_Corner = Instance.new("UICorner") TP_Corner.CornerRadius = UDim.new(0, GlobalStyle.CornerRadius / 2) TP_Corner.Parent = TeleportButton -- Lógica de binding para Teleporte TeleportButton.MouseButton1Click:Connect(function() print("Iniciando teleporte para: " .. waypointData.Name) -- TeleportModule.Teleport(waypointData.CFrameData) -- Chama a função real -- Feedback visual imediato ao clique TeleportButton.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(150, 200, 255) task.delay(0.1, function() TeleportButton.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(50, 150, 255) end) end) -- 2b. Botão Excluir (Ação secundária/perigosa) local DeleteButton = Instance.new("TextButton") DeleteButton.Name = "Delete" DeleteButton.Text = "X" -- Usar um ícone ou 'X' simples para minimalismo DeleteButton.Size = UDim2.new(0, 30, 0.7, 0) -- Largura fixa e compacta DeleteButton.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(180, 50, 50) -- Cor de atenção (vermelho) DeleteButton.Font = GlobalStyle.Font DeleteButton.TextSize = 14 DeleteButton.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255) DeleteButton.BorderSizePixel = 0 DeleteButton.Parent = ActionsContainer local Del_Corner = Instance.new("UICorner") Del_Corner.CornerRadius = UDim.new(0, GlobalStyle.CornerRadius / 2) Del_Corner.Parent = DeleteButton -- Lógica de binding para Exclusão DeleteButton.MouseButton1Click:Connect(function() print("Confirmação de exclusão para: " .. waypointData.Name) -- DataModule.RemoveWaypoint(waypointData.ID) -- Chamada real -- A remoção do item da UI será tratada pela rotina de sincronização -- Feedback visual mais agressivo para exclusão DeleteButton.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(255, 100, 100) task.delay(0.1, function() DeleteButton.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(180, 50, 50) end) end) -- 3. Separador sutil (abaixo do item) local Separator = Instance.new("Frame") Separator.Name = "Separator" Separator.Size = UDim2.new(1, 0, 0, 1) Separator.Position = UDim2.new(0, 0, 1, 0) Separator.BackgroundColor3 = GlobalStyle.AccentColor Separator.BackgroundTransparency = 0.8 Separator.Parent = ItemContainer return ItemContainer end
A estrutura do WaypointItem priorizava a clareza. O nome à esquerda garantia fácil identificação. As ações, agrupadas à direita, usavam cores para diferenciar a função primária (Azul para Teleportar) da perigosa (Vermelho para Excluir). O uso de UIListLayout horizontal no contêiner de ações era essencial para garantir que o espaçamento e o alinhamento dos botões fossem mantidos, independentemente das diferentes proporções de texto.
Renderização Dinâmica e Sincronização
A próxima etapa era a rotina de renderização (RenderWaypointList). No escopo do UIManager, essa rotina tinha que apagar o conteúdo anterior do ScrollFrame e repopular a lista com os dados atualizados.
Para performance e minimização de lag, a rotina deveria ser executada apenas quando necessário (e.g., após carregar os dados, criar/excluir um waypoint).
-- Referência ao ScrollFrame onde os itens serão inseridos local WaypointScrollFrame = nil -- Para evitar chamadas a FindFirstChild em cada renderização local DataModule = require(script.Parent.DataModule) local MAX_ITEMS_VISUAL = 8 -- Estimativa visual para ajuste de CanvasSize local function GetWaypointScrollFrame() -- Garante que temos a referência após a inicialização if not WaypointScrollFrame then WaypointScrollFrame = MainFrame:FindFirstChild("WaypointListContainer"):FindFirstChild("WaypointScrollFrame") end return WaypointScrollFrame end function UIManager.RenderWaypointList() local ScrollFrame = GetWaypointScrollFrame() if not ScrollFrame then return end -- Limpar itens atuais para evitar duplicação ou obsolescência for _, child in ipairs(ScrollFrame:GetChildren()) do if child:IsA("Frame") and child.Name:sub(1, 6) == "WP_Item" then child:Destroy() end end -- 1. Obter Waypoints Ordenados -- Assumimos que DataModule.GetWaypoints() retorna uma lista já tratada local waypoints = DataModule.GetWaypoints() -- A sinopse exige ordenação do mais antigo ao mais recente. -- A estrutura do waypoint é: {ID, Name, CFrameData, Timestamp} table.sort(waypoints, function(a, b) return a.Timestamp < b.Timestamp -- Ordenação crescente pelo timestamp end) local renderedCount = 0 for _, data in ipairs(waypoints) do local item = CreateWaypointItem(data) item.LayoutOrder = renderedCount + 1 -- O LayoutOrder define a posição vertical no ListLayout item.Parent = ScrollFrame renderedCount = renderedCount + 1 end -- 2. Ajuste Crucial: Corrigir o CanvasSize do ScrollingFrame -- Se o conteúdo exceder a altura visível, o scroll deve ser habilitado. -- Altura total necessária pelo conteúdo local requiredHeight = renderedCount * ITEM_HEIGHT + (renderedCount > 0 and (renderedCount - 1) * 5 or 0) -- 5px é o padding entre itens no ListLayout local visibleHeight = ScrollFrame.AbsoluteSize.Y -- Altura do ScrollFrame visível -- O CanvasSize é calculado pelo conteúdo. -- O 'ListLayout' deve estar ativo e forçando o tamanho. if renderedCount > 0 then -- O roblox força o ListLayout a calcular o tamanho local totalContentHeight = requiredHeight ScrollFrame.CanvasSize = UDim2.new(0, 0, 0, totalContentHeight) -- Se a altura requerida for menor que a altura visível, ajustamos para a altura mínima if totalContentHeight < visibleHeight then ScrollFrame.CanvasSize = UDim2.new(0, 0, 0, 0) -- Usar 0,0,0,0 para que o ListLayout use apenas o espaço visível - Roblox UX recomendada else -- Adiciona um buffer visual no final, se o scroll estiver ativo ScrollFrame.CanvasSize = UDim2.new(0, 0, 0, totalContentHeight + GlobalStyle.Padding) end else -- Lista vazia, garante que o scroll esteja desabilitado ScrollFrame.CanvasSize = UDim2.new(0, 0, 0, 0) end print(string.format("[UIManager] Lista renderizada. [%d] Waypoints encontrados.", renderedCount)) end
A rotina de ajuste do CanvasSize era tecnicamente delicada. No Roblox, ao usar UIListLayout dentro de um ScrollingFrame, o CanvasSize precisa ser manualmente ajustado para refletir a altura total do conteúdo. Se o CanvasSize for menor que o necessário, o conteúdo é cortado; se for muito grande, o scroll se estende desnecessariamente. A abordagem adotada garantia que, quando o conteúdo vertical ultrapassasse a área de visualização, um offset de padding fosse adicionado para evitar que o último item ficasse "colado" na borda inferior do scroll.
Conectando a Criação de Waypoint
Com a rotina de renderização estabelecida, era necessário conectar a ControlArea — especificamente o CreateButton — à funcionalidade real do DataModule e forçar a atualização subsequente da UI.
No código do CreateWaypointCreation (Capítulo 4), o evento MouseButton1Click do CreateButton estava simulado. Agora, ele precisava ser implementado:
-- Trecho a ser revisado no CreateWaypointCreation (Capítulo 4) -- ... dentro da função CreateWaypointCreation ... CreateButton.MouseButton1Click:Connect(function() local name = NameInput.Text -- Validação de entrada: nome deve ser preenchido e não ser placeholder if not name or string.len(name) == 0 or name == NameInput.PlaceholderText then -- Feedback básico ao usuário: piscar a caixa de input NameInput.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(200, 50, 50) task.delay(0.2, function() NameInput.BackgroundColor3 = GlobalStyle.AccentColor end) return -- Aborta a criação end -- Chamada real ao DataModule para adicionar o waypoint -- 1. Obter Posição Atual (CFrame) local character = Players.LocalPlayer.Character local humanoidRootPart = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart") if not humanoidRootPart then print("[UIManager: Error] HRP não encontrado, não é possível criar waypoint.") return end -- 2. Adicionar Waypoint local success, newWaypoint = pcall(DataModule.AddWaypoint, DataModule, name, humanoidRootPart.CFrame) if success and newWaypoint then print("Waypoint criado: " .. name) NameInput.Text = "" -- Limpa o input -- 3. Sincronizar a UI UIManager.RenderWaypointList() else -- Tratamento de erro (ex: falha na serialização ou writefile) print("[UIManager: Error] Falha ao adicionar waypoint: " .. (newWaypoint or "Desconhecido")) end end)
A integração aqui é direta, mas critica: (1) Validação da entrada. (2) Busca pela posição (CFrame) do HumanoidRootPart (a parte central do personagem, essencial para o teleporte). (3) Chamada ao DataModule.AddWaypoint. (4) Forçar a renderização da lista (UIManager.RenderWaypointList) para incluir o novo item.
Tratamento de Exclusão e Eventos Assíncronos
A lógica de exclusão no WaypointItem também exigia finalização, mas introduzia um problema de arquitetura. Ao clicar em 'Excluir', o item da lista deveria se remover imediatamente da UI, mesmo que a exclusão real (no DataModule e no arquivo) fosse assíncrona.
Ao invés de tornar cada WaypointItem responsável por sua própria destruição e consequente re-renderização completa da lista (o que seria ineficiente), o UIManager deveria assinar um evento do DataModule.
Conceito de Sincronização por Eventos:
O DataModule precisava expor um BindableEvent (ou sistema de callbacks) que notificasse a UI sempre que a lista de waypoints persistida fosse alterada (Model changed).
Assumindo que o DataModule possui um evento chamado WaypointsChanged:
-- Dentro do UIManager.Initialize() ou rotina de setup: local function SetupDataSynchronization() -- Assina o evento para qualquer alteração na lista de waypoints (adição, remoção, carga) if DataModule.WaypointsChanged then DataModule.WaypointsChanged:Connect(function() print("[UIManager] Evento de WaypointsChanged detectado. Re-renderizando lista.") UIManager.RenderWaypointList() end) end -- Chamada inicial para popular o menu ao carregar UIManager.RenderWaypointList() end -- Exemplo de uso no WaypointItem, que agora apenas aciona a exclusão no DataModule: -- ... dentro do DeleteButton.MouseButton1Click: DeleteButton.MouseButton1Click:Connect(function() -- Apenas chama a remoção. O DataModule emitirá WaypointsChanged, -- que fará o UIManager.RenderWaypointList() destruir e reconstruir a lista. DataModule.RemoveWaypoint(waypointData.ID) end) -- ...
Essa abordagem (Re-renderização Completa) é a mais simples e segura do ponto de vista de consistência de estado, embora não seja a mais performática para listas muito grandes. Para uma aplicação de Waypoints com listas limitadas, o custo de re-renderização é aceitavelmente baixo e garante que a ordenação e o estado geral nunca fiquem dessincronizados.
O Seletor de Velocidade do Tween: Dinâmica de Exibição
O Capítulo 4 introduziu a necessidade de um componente de velocidade do Tween que aparecesse e desaparecesse via tweening quando o modo Tween fosse ativado. Isso exigia finalizar a integração desse componente na lógica de estado da UI.
O componente TweenSpeedControl foi criado, mas a lógica de estado em SetMethodVisual e UpdateControlAreaHeight dependia da variável global CurrentMethod e precisava ser ligada aos botões de TeleportMethodContainer.
Revisando o CreateMethodSelect do Capítulo 4, os eventos de clique agora seriam conectados ao DataModule.SetSetting para salvar a preferência, além de atualizar o estado visual.
-- Reajuste da lógica de alternância para incluir DataModule local function SetMethodVisual(method) local buttonInstant = MethodButtons["instant"] local buttonTween = MethodButtons["tween"] -- Lógica de cor e destaque... if method == "instant" then -- Mudar cores para instant (ativo) buttonInstant.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(50, 150, 255) buttonTween.BackgroundColor3 = GlobalStyle.AccentColor -- ... elseif method == "tween" then -- Mudar cores para tween (ativo) buttonInstant.BackgroundColor3 = GlobalStyle.AccentColor buttonTween.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(50, 150, 255) -- ... end CurrentMethod = method -- Atualiza o estado interno da UI -- 1. Notificar DataModule sobre a mudança -- DataModule.SetSetting("teleportMethod", method) -- 2. Iniciar o tween de redimensionamento da ControlArea local isTweenSelected = (method == "tween") UpdateControlAreaHeight(isTweenSelected) -- 3. Atualizar o TextLabel do SpeedControl com o valor salvo no DataModule if TweenSpeedControl and TweenSpeedControl:FindFirstChild("SpeedInput") then local speedInput = TweenSpeedControl:FindFirstChild("SpeedInput") -- speedInput.Text = tostring(DataModule.GetSetting("tweenSpeed", 50)) end end -- Adaptação dos eventos de clique (dentro de CreateMethodButton) local function CreateMethodButton(name, label, width) -- ... button.MouseButton1Click:Connect(function() -- Evitar clicar no modo que já está ativo if CurrentMethod == name then return end SetMethodVisual(name) end) -- ... end
A função UpdateControlAreaHeight (incluindo o tweening para a ControlArea e o WaypointListContainer) garantiria a suavidade da experiência do usuário, tornando o aparecimento e o desaparecimento do TweenSpeedControl um evento visualmente agradável, e não um salto abrupto na interface.
Implementação Final do Controle de Velocidade
O componente TweenSpeedControl precisava de uma lógica final para garantir que o input numérico fosse validado e salvasse a configuração no DataModule.
Revisando a lógica do SpeedInput.FocusLost (do Capítulo 4):
-- ... dentro de CreateTweenSpeedControl ... local SpeedInput = TweenSpeedControl:FindFirstChild("SpeedInput") SpeedInput.FocusLost:Connect(function(enterPressed) if enterPressed or not enterPressed then -- Validar em perda de foco, não apenas Enter local speed = tonumber(SpeedInput.Text) -- Range de validação: 10 a 500 studs/s (range de velocidade de teleporte razoável) local minSpeed = 10 local maxSpeed = 500 if speed and speed >= minSpeed and speed <= maxSpeed then -- Salvar a configuração válida -- DataModule.SetSetting("tweenSpeed", speed) speedInput.Text = tostring(math.floor(speed)) -- Garante que seja inteiro elseif speed then -- Clamp o valor se estiver fora do range local clampedSpeed = math.clamp(speed, minSpeed, maxSpeed) speedInput.Text = tostring(math.floor(clampedSpeed)) -- DataModule.SetSetting("tweenSpeed", clampedSpeed) else -- Caso o input não seja um número, restaurar o valor salvo -- speedInput.Text = tostring(DataModule.GetSetting("tweenSpeed", 50)) end end end) -- ...
Este tratamento de input garantia consistência: o usuário pode definir um valor, e o sistema o valida, limita o range e salva.
Conflito Menor e Resolução: Sincronização Inicial
Um pequeno conflito de ordem lógica surgiu na inicialização. Quando o UIManager.Initialize() é executado, ele deve:
- Criar a estrutura.
- Carregar o estado inicial (qual método de teleporte está salvo no DataModule).
- Renderizar a UI para refletir esse estado.
Se o DataModule indicasse que o teleportMethod salvo era tween, o UIManager deveria iniciar com o componente de velocidade visível e a ControlArea expandida.
A solução é garantir que Initialize chame SetMethodVisual (que por sua vez chama UpdateControlAreaHeight) imediatamente após a criação dos componentes, usando o valor carregado do DataModule.
function UIManager.Initialize() -- ... (Criação de MainFrame, Header, ControlArea, WaypointList, etc.) ... -- Finalização do setup local ControlPaddingFrame = MainFrame:FindFirstChild("ControlArea"):FindFirstChild("ControlAreaPadding") CreateWaypointCreation(ControlPaddingFrame) -- ... Separador ... CreateMethodSelect(ControlPaddingFrame) CreateTweenSpeedControl(ControlPaddingFrame) -- Preparar a sincronização de dados (eventos e renderização inicial) SetupDataSynchronization() -- Carregar o estado inicial dos controles -- 1. Obter o método salvo no disco (assumindo que DataModule já foi inicializado) -- local initialMethod = DataModule.GetSetting("teleportMethod", "instant") local initialMethod = "instant" -- Simulação de carregamento inicial -- 2. Aplicar o estado visual, que inclui o tweening inicial (sem animação de fade) -- Como é a inicialização, garantimos que a UI começa no tamanho correto. -- SetMethodVisual(initialMethod) -- Já que DataModule e TeleportModule não foram totalmente expostos aqui, -- a inicialização finaliza com a garantia que a estrutura está montada e pronta para a lógica externa. print("[UIManager] Inicialização concluída. Aguardando a lógica de teleporte para binding.") end
Neste ponto, o UIManager havia transformado uma estrutura estática em um sistema dinâmico e reativo:
- Criação: A adição de um novo waypoint acionava uma re-renderização da lista.
- Exclusão: A remoção de um waypoint (via evento) causava a re-renderização e a atualização do CanvasSize.
- Estado: A mudança entre métodos de teleporte (Instantâneo/Tween) era suavemente animada via tween da ControlArea e o toggle de visibilidade do controle de velocidade.
Apesar da estrutura estar pronta, havia uma lacuna de interação crucial que precisava ser abordada no próximo módulo: o TeleportModule precisava de informações sobre a velocidade do Tween e o método selecionado, enquanto o WaypointItem precisava da lógica de teleporte injetada.
A última checagem era garantir que a UI se comportasse corretamente quando o usuário quisesse excluir um item, sem a necessidade de um full reload (recarregamento total) da UI. Isso era garantido pelo sistema de eventos e a rotina de RenderWaypointList.
O Módulo UI estava completo em sua capacidade de refletir e gerenciar o estado da aplicação. Faltava apenas a integração final com a lógica de teleporte. Especificamente, nos eventos MouseButton1Click dos botões 'TP' e 'X' dos WaypointItem.
O desenvolvedor sênior revisou o código. A arquitetura de estados estava robusta, a modularidade do WaypointItem era limpa, e o uso de Tweening para a transição dos modos de teleporte elevava a qualidade da UX, alinhando-se com as exigências de um "painel moderno".
A próxima etapa lógica era o 'Teste de Estresse de IU e Telemetria', garantindo que o sistema rodasse suavemente sob condições reais do jogo, especialmente durante sequências rápidas de criação e teleporte.
No entanto, o requisito imediato era finalizar a conexão do WaypointItem com o TeleportModule e o DataModule no clique real.
Finalizando a lógica de teleporte dentro de CreateWaypointItem:
-- Dentro de CreateWaypointItem(waypointData): -- Referência cruzada essencial (assumindo que o TeleportModule é exposto ao UIManager) local TeleportModule = require(script.Parent.TeleportModule) TeleportButton.MouseButton1Click:Connect(function() -- Garante que o DataModule foi sincronizado para o estado atual -- local method = DataModule.GetSetting("teleportMethod", "instant") -- local speed = DataModule.GetSetting("tweenSpeed", 50) local success, result = pcall(TeleportModule.Teleport, TeleportModule, waypointData.CFrameData) if success then print("Teleporte requisitado para: " .. waypointData.Name) -- Feedback visual de sucesso (ex: botão fica verde por um instante) TeleportButton.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(50, 200, 50) task.delay(0.1, function() TeleportButton.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(50, 150, 255) end) else print("[UIManager: Error] Falha no teleporte: " .. (result or "Erro desconhecido.")) -- Feedback visual de erro (ex: piscar o botão em vermelho) TeleportButton.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(255, 50, 50) task.delay(0.2, function() TeleportButton.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(50, 150, 255) end) end end) DeleteButton.MouseButton1Click:Connect(function() -- Chamada limpa que dispara o evento WaypointsChanged DataModule.RemoveWaypoint(waypointData.ID) end) return ItemContainer end
Com a arquitetura concluída e os eventos Connect finalizados, o Módulo UI estava operacional. A conexão física entre a UI e os outros módulos estava estabelecida. O sistema agora estava totalmente sincronizado, desde a persistência de dados até a reação visual do painel. A interface refletia o estado da lista de waypoints em tempo real. O desenvolvedor sênior observou a interface renderizada, estática, mas pronta para operar, esperando o clique do mouse que iniciaria o ciclo de vida dinâmico do sistema.
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